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最早的第一

 
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fasfsdas
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PostPosted: Wed 11:06, 27 Oct 2010    Post subject: 最早的第一

罗伊・特鲁布肖用DEC-10编写的《MUD1(多用户地下城1)》,之后1992年的《东方故事》经国外的华人学生对其进行汉化,便于93年迅速传播到了香港和台湾地区,这款游戏是中国第一款大规模普及的网络游戏。经过近16年的发展, 2008 年中国网络游戏市场规模为30.4 亿美元,约占全球网络游戏市场总收入的27.1%,预计到2012年,中国市场的占有率将接近50%,达到46.9%。中国已经成为全球公认的网游最具发展潜力市场。全球知名游戏与本土网络游戏在中国市场的争夺变得越来越激烈。能否顺应产业发展环境,建立正确的营利模式,直接影响企业生死存亡。
  网游种类的丰富给消费者越来越多样化的选择
   随着第一款网游的推出,到目前为止,网络游戏的种类已不再像最早推出时游戏那么的单调与乏味。目前国外与国产网络游戏的种类分别包含了:角色扮演类、休闲动作类、棋牌桌面类、其他网络游戏,比如手机游戏类等等。贝叶思咨询认为,随着移动通信数据传输能力的提高、移动互联网服务渗透率的提高、以及大屏幕尺寸终端产品的发展,对于消费者而言,以手机为载体的单机版和网络版游戏正在快速发展,贝叶思咨询预测在未来两年内,固定场所与电脑将不再成为网络游戏纵深发展的障碍。
  据17173权威游戏机构2008年中国网络游戏年度风云榜调查显示,中国网络游戏排行榜中,[link widoczny dla zalogowanych],魔兽世界排名第一,[link widoczny dla zalogowanych],其次是劲舞团,第三名为征途。根据前三名排行来讲,国外游戏占据比例为三分之二。贝叶思在对小规模随机调查的网游玩家中发展,对于导致此现象出现的原因,玩法过于单一、画面和优化方面太差、BUG(程序错误)多以及收费较高,道具设计不够丰富等原因成为阻碍国产网游发展的重要因素。
  优秀的游戏内容设计与呈现是根本
  长时间的经营与丰富的经验,创新能力使国外网游戏在与国内网游竞争中展现出了绝对的竞争优势,[link widoczny dla zalogowanych],[link widoczny dla zalogowanych],超过85%的网游戏玩家认为,国外引进的网络游戏在画面处理与故事情节上做得较好!国外网游在设计上也更注重游戏背景与故事情节。除了在游网游策划、设计与制作环节,国外网游在宣传、发行的投入力度也相对较大。例如;国外网游和国产网游对比,在3D建模、故事背景、音乐与动画、游戏界面系统与玩家操作等方面投入较多。
  公平原则贯穿游戏始终
  在收费问题方面国外和国内网游区别在于更加注重游戏道具设计的动态平衡。以魔兽世界为例,魔兽从推出开始就是遵循着付费的原则,从来没有利用变相收费来招揽玩家。在欧美国家,绝大多数网游都是按照游戏时间收费,这与我国的情况形成了鲜明的对比。贝叶思分析认为,计时收费可以维护游戏公平性,最大限度保证游戏平衡,玩家的装备和升级,主要靠玩家游戏技术等实现。据近期媒体报道,国产网游企业金山软件每天2.5元的付费模式悄然上线,这也是国内网游企业首次尝试“按日消费”的新模式。贝叶思分析认为,未来几年国产网游会向多元化收费模式发展。
  为了打开网游大门,吸引更多的玩家参与到游戏中来,国产网游几乎都是打着终身免费的旗号,通过点卡和道具进行收费。道具收费模式在给游戏厂商带来巨大利润的同时也埋下了隐患。如:劲舞团、跑跑卡丁车,35%的玩家认为,这些类型的网游导致了贫富差距,使网游人物不再单纯,而这些都背后都需要强大的消费支出做支持,也有违网络游戏公平竞技的原则。
  贝叶思分析认为,网游作为一种休闲娱乐的方式越来越多的走近年轻消费群体,因此网游模式的设置的好坏在直接影响网游戏用户的游戏忠诚度,同时也对16-21岁的青少年群体的价值观形成产生重要影响。进行产业引导建设正确的监管与审查制度势在必行。建立正确网游营销管理准则能够帮助网游市场建立更好的产业环境,能够推动民族网游产业的快速发展。


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